De un 40% de abandono a participantes comprometidos: rediseñar el aprendizaje voluntario
Un proyecto autoiniciado para rediseñar un programa de aprendizaje voluntario que estaba fracasando en ExxonMobil. Aplicando ciencia conductual, gamificación e investigación para construir un framework de formación escalable desde cero, sin presupuesto ni equipo.
Un 40% de abandono era una señal, no solo un número
Un programa voluntario de formación en diseño en ExxonMobil Buenos Aires no estaba reteniendo a sus participantes. El 40% abandonaba, a pesar de haberse sumado voluntariamente. El problema no era falta de interés. Era un programa que no contemplaba cómo se comportan realmente las personas bajo restricciones reales: cargas de trabajo pesadas, expectativas poco claras, miedo a compartir trabajo inacabado y ninguna sensación visible de progreso.
Como líder de la Design Community, identifiqué esto como un problema sistémico de diseño, no de motivación. Me aparté de la gestión cotidiana de la comunidad para dedicarme por completo a rediseñar la experiencia de aprendizaje desde cero. Sin presupuesto, sin plataforma dedicada, sin equipo.
Diagrama de Ishikawa que mapea las causas raíz del abandono en materiales, métodos, motivación y factores organizacionales.
Diseñadora líder y estratega conductual, end-to-end, de forma independiente. Fue un proyecto autoiniciado sin equipo ni presupuesto asignados. Identifiqué el problema, propuse la iniciativa, realicé la investigación, diseñé el framework y preparé y ejecuté el piloto.
Mis responsabilidades incluyeron:
- Realizar una revisión bibliográfica y análisis de causa raíz usando el diagrama de Ishikawa y la Teoría de la Autodeterminación
- Diseñar y ejecutar encuestas con participantes anteriores (tanto quienes completaron como quienes abandonaron) usando el framework conductual COM-B
- Realizar entrevistas con potenciales nuevos participantes para mapear motivaciones y barreras
- Clasificar usuarios en arquetipos conductuales mapeados a los Player Types de Bartle para informar la estrategia de gamificación
- Construir journey maps comparando quienes completaron y quienes abandonaron para identificar los puntos de intervención clave
- Diseñar el framework de aprendizaje completo, el sistema de gamificación, la estructura de contenidos y la estrategia de comunicación
- Preparar y lanzar el programa piloto
- Presentar avances a la dirección y a los potenciales participantes durante todo el proceso
Las herramientas de IA apoyaron partes del proceso — exploración de personas a partir de datos de encuestas, refinamiento de preguntas de entrevista e ideación rápida — usadas como partner de diseño, no como atajo.
Papers sobre diseño de aprendizaje, teoría de la autodeterminación y resistencia al reskilling, para fundamentar el enfoque en ciencia conductual antes de tocar el diseño
Participantes anteriores (quienes completaron y quienes abandonaron) encuestados sobre barreras, motivación y experiencia. Potenciales nuevos participantes entrevistados sobre disposición y expectativas
Journey maps separados para quienes completaron y quienes abandonaron revelaron dónde colapsaba la motivación y dónde tendría más impacto la intervención
Evidencia existente de una experiencia rota — el rediseño tenía que abordar las causas raíz, no los síntomas
Sin mandato ni estructura de incentivos — el compromiso tenía que ganarse a través del diseño, no de la obligación
Sin plataforma dedicada, sin herramientas externas, sin equipo — cada solución tenía que funcionar dentro de la infraestructura existente
El framework tenía que funcionar para un piloto de 6–8 personas y ser adaptable a 200+ participantes y otros temas organizacionales
Participantes clasificados en arquetipos conductuales — Multitasker, Entusiasta, Explorador — mapeados a los Player Types de Bartle para diseñar estrategias de engagement dirigidas.
Journey map de los participantes que abandonaron, trazando la curva emocional desde la curiosidad hasta el desenganche e identificando los puntos de intervención clave.
Decisiones fundamentadas en ciencia conductual
La investigación mostró que la presión del tiempo y la sobrecarga cognitiva eran los principales motores del abandono, no la falta de interés. Dividir el contenido en micro-lecciones cortas y enfocadas (1–2 semanas cada una) hizo que la participación fuera compatible con agendas de trabajo exigentes y redujo la energía de activación necesaria para participar.
El journey mapping reveló que los participantes perdían motivación cuando el progreso se sentía invisible. Se diseñó un sistema de puntos ("runas"), insignias y una barra de progreso dinámica para proporcionar refuerzo positivo continuo, recompensando cada micro-lección completada y no solo el resultado final. La intervención elegida fue la gratificación inmediata: hacer visibles y significativas las pequeñas victorias.
Las encuestas mostraron que la implicación del supervisor — o su ausencia — impactaba significativamente en la retención de los participantes. Se diseñaron emails de reconocimiento para enviarse tanto a los participantes como a sus supervisores en hitos clave, creando refuerzo social y haciendo el programa visible para las personas con más influencia sobre el tiempo y la motivación de los participantes.
El miedo a la crítica fue una de las barreras más consistentes identificadas en las entrevistas. Se incorporaron checkpoints grupales quincenales y un mini-workshop dedicado al feedback constructivo en la estructura del programa — no como extras opcionales, sino como andamiaje central para que compartir trabajo se sintiera suficientemente seguro para sostener el compromiso a lo largo del tiempo.
El sistema de intervención: las micro-lecciones reducen la carga cognitiva, una barra de progreso dinámica hace visible el avance, y los emails de reconocimiento refuerzan el compromiso en cada hito.
El diseño final del programa: trayectorias de aprendizaje estructuradas, gamificación, mentoreo y oportunidades de desarrollo de carrera tanto para diseñadores como para no diseñadores.
Lanzado. Validado. Diseñado para escalar.
El piloto se lanzó con participantes reales y se ejecutó durante varias semanas. El feedback inicial fue muy positivo — los participantes respondieron bien a la estructura de micro-aprendizaje, el sistema de gamificación y el formato de checkpoints colaborativos. El programa está diseñado para escalar primero a aproximadamente 200 miembros de la comunidad de diseño, y luego adaptarse a otros temas organizacionales como Procurement y Agile.